当前位置: 首页 >> 基本常识
日期归档
中国电竞激荡二十年:20几岁8位数年收入不是什么新鲜事
  
  来源: www.zecaviana.com 点击:1319

10月2日,S9英雄联盟全球总决赛在欧洲举行。在小组赛的开幕日,来自中国大陆赛区(LPL)的IG队赢得了胜利,为捍卫这一全球最热门电子游戏之一的年度顶级赛事迈出了第一步。

一年前,IG以:0击败了欧洲巨人FNC队,为在这场比赛中打了8年的中国大陆队赢得了第一个S冠军。有些人半开玩笑半认真地说,如果你的朋友没有包括“搞笑很棒”这个词,那么你可能需要面对你不再是一个年轻人的事实。

同样在2018年,英雄联盟、火石传奇、星际争霸2、皇家冲突、实况足球和英武竞技场(国王国际版的荣耀)成为雅加达亚运会的表演项目。中国队参加了英雄联盟的三个项目,国王的荣耀和皇家冲突,赢得了两枚金牌和一枚银牌。

今天,根据前瞻产业研究所发布的《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》,截至2018年底,中国电子体育产业的用户总数约为4.28亿,市场规模为912.6亿元。

那些站在金字塔顶端的明星球员可以被称为名利双收。如果你说“名字”,还有什么比戴着五星红旗站在冠军领奖台上更好的时刻呢?如果我们说“利润”,对于这些年仅20岁左右的年轻人来说,赚取几十万甚至8位数的年收入并不新鲜。

事实上,在这背后,是中国的电力竞争产业在过去的20年里一直在努力使它成为今天的一个伟大的地方。

混乱和挫折

让我们把时间追溯到1996年,当时瑞文软件开发了激活码来发布第一款FPS游戏《雷神锤》。在接下来的两年里,魔兽争霸2、星际争霸、CS等未来电子游戏的主要战场相继诞生。

几乎与此同时,一种名为“网吧”的新一代产品在上海开张,然后蔓延到全国各大、小城市,取代了早期的游戏厅,成为青少年的聚集地。

当时的网吧里到处都是大头阴极射线管监视器、双吞滚轮鼠标、烟头和饮料瓶,还有一群群蓬头垢面的青少年。中国电气大赛最初是通过连接局域网在这里诞生的。

1999年,在国内顶级星际争霸玩家易然、章雷、阿良等的帮助下,中国的三支知名球队合并成为中国第一支半职业球队A.G .在2001年WCG(世界网络游戏、被誉为电子竞技世界奥林匹克运动会的世界游戏大赛)星际争霸2V2项目中,A.G团队的马天元和魏蒂奇获得了星际争霸团队大赛的世界冠军,这是中国电子竞技的第一个世界冠军。

2004年,中国电力赛第一个个人项目冠军由四川成都的杨蒙在雷神锤3的CPL冬季超级锦标赛中获得。

与上述玩家相比,85后和90后更熟悉的也许是“黄仁”李晓峰,他以天空为游戏标识,在2005年和2006年两次获得魔兽3 WCG世界锦标赛冠军,成为历史上唯一一个在这场游戏中获得世界锦标赛冠军的明星玩家。

作为中国电子竞技的第一人,李晓峰也成为了北京奥运会的火炬手。后来,他退休后成立了一家智能硬件公司,并投资于电子体育俱乐部,这影响了数千名电子体育运动员。说他是后者的精神领袖并不算过分。

事实上,这一时期中国的电子竞赛正处于混乱阶段。绝大多数玩家都不是传统意义上的“好孩子”。他们中的许多人来自贫困家庭,十几岁就辍学了。他们参加比赛只是为了收支相抵。

相应地,也没有“专业”的职业俱乐部,断断续续的大小比赛,偶尔的奖金和薪水。整个电力竞争行业缺乏清晰的经营模式,每个参与者都承受着巨大的经济和社会压力。

以李晓峰为例。2002年,为了参加500元的锦标赛,他生平第一次去Xi安进行长途旅行。他向室友借钱,蜷缩在最慢最便宜的火车厕所里七个小时。在这条路上的头两年,他曾经一天只能吃一美元和十个油炸水袋,然后他对免费的汤很满意。

同时,e

2000年,光明日报《电脑游戏:瞄准孩子的「电子海洛因」》发表的一份报告代表了那个时代的愿望。电子游戏,包括电子游戏,等同于对进步的无知。这也成了家长、教师甚至整个主流社会都警惕的祸害。

在这个时代背景下,虽然大约在2003年,中央和地方电视台推出了包括《电子竞技世界》和《游戏东西》在内的一系列电视节目,但电子竞技也在2003年11月被国家体育局确立为中国的第99项体育赛事。

但是仅仅过了半年,广电总局就发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,所有的电视节目都暂停了。自此,喜爱电竞的玩家和玩家不再站在主流视野的聚光灯下,整体产业发展也停滞不前。他们只能在裂缝中生存,过着艰难的生活。《迷航与黎明》的改进发生在2005年,当时P2P直播技术取得了突破性进展。PPLive和PPS等平台相继建立。虽然受到当时消费习惯和网络环境的限制,观看直播的用户群仍是少数群体,赞助商仍将更多资源投入传统媒体平台,但中国电力竞争从这一差距中找到了希望之光。

同年还发生了其他几件事。首先,电视频道《游戏风暴》将WCG竞赛区引入中国并现场直播。中国观众第一次可以在新加坡观看黄仁天空李晓峰锦标赛,为祖国争光。

第二,央视五套《天下足球》金牌节目主持人段暄切换到电子体育直播平台,发出了电子体育的影响力正在超越传统体育的信号。

第三,基于魔兽3地图编辑器的多人即时游戏dota Allstars诞生了。

简而言之,作家冰蛙改良版多塔全明星的诞生有两大意义。一方面,随着游戏的平衡性和英雄数量的不断有效提高,dota成为那些年最热门的视频游戏,中国在线玩家的峰值接近一百万。

90后此时正式进入电竞舞台的中心,大批中国选手如徐志雷、龚建、吴胜脱颖而出。

其中,例如,2009年,浙江大学学生吴胜组建了FTD队,并赢得了当年的SMM总决赛。次年,埃霍姆队在国内外赢得了10次冠军,包括SMM和WGT。与欧美运动员在FPS比赛中以及韩国运动员在RTS比赛中相比,中国的电竞在dota表现出了非常明显的优势。

另一方面,这种游戏本身的流行已经把电子竞争行业带到了一个新的世界舞台。从2005年到2011年,魔兽和星际争霸等即时战略游戏的影响力开始下降。由于游戏编辑技术和游戏模式的限制,绝大多数电子竞技玩家的个人影响力很难转化为持久的人气。

dota的5V5对抗游戏提供了一种全新的团队竞争模式,这也是第一种仍然牢牢占据电脑侧竞争游戏和手机侧竞争游戏头的MOBA模式。它不仅考虑到球员的个人能力,还需要团队的密切合作。总体评价和参与质量有所提高。它不仅吸引了大量普通玩家的参与,而且比赛的商业价值也开始上升。

如果你想比较传统运动,团体运动如橄榄球、棒球、足球和篮球无疑比单人比赛如网球和羽毛球更能激发大众的热情。

几乎在dota成为电子竞争领域旗手的同时,中国电子竞争产业链的帷幕正在慢慢拉开。

首先,在国家体育总局指导下于2005年召开的CEG组委会年会上,京津冀、沪辽陕等10个省的俱乐部与CEG签订了专业协议,成为电子竞赛专业俱乐部建设的开端。

在接下来的几年里,随着电子竞赛活动的日益关注,游戏的赞助商也变得多样化,从三星、微软和英特尔等老牌硬件公司扩展到梅赛德斯-奔驰、耐克、宝马和肯德基等更多领域,而由

根据艾瑞咨询(iResearch Consulting)发布的行业报告,2009年中国电子竞技的整体市场规模为23.97亿元,同比增长惊人的4791.8%。报告还称这一时期为“中国电力竞争的新爆发”

波动与秩序

无论什么行业能够繁荣,都离不开资本的推动。

与老一辈企业家相比,很难判断电力竞争行业有多大的市场空间。那些出生于20世纪80年代,伴随着电子游戏公司成长起来的年轻富二代,实际上拥有“春江水暖鸭先知”的真实表演。

2011年,尚未成为国民丈夫的王思聪,以首富5亿元的起资,在其微博上发布了“强势进入,电子竞争一体化”的八个字,开始布局电子竞争产业。他收购了因资本链断裂而即将解散的DOTA团队CCM,并重组成立了iG电气竞赛俱乐部。

王思聪的到来引发了一波对电子体育俱乐部的投资浪潮,一群热爱游戏、欣赏竞技体育热血态度的富有的第二代人。

其中,例如,2012年华鼎集团邵东贾丁军创办了VG俱乐部,楚英农牧集团侯房建的儿子侯歌婷被称为OMG俱乐部的最大股东,珠江贸易集团的儿子朱一航是EDG俱乐部的领导者,蛇俱乐部的老板蒋欣是中国稀土控股集团执行董事姜泉龙的儿子。

有趣的是,同年,美国防暴公司开发的MOBA竞技游戏英雄联盟诞生,腾讯赢得了中国大陆的代理席位。

这款游戏与dota的玩法相似,但它有更方便的操作系统和更丰富的游戏系统。因此,基于绝大多数年轻人对dota的高度认识,它很快就有了更广泛的受众群体。此外,得益于腾讯社交帝国的巨大流量祝福,英雄联盟很快将中国电子竞争的浪潮推向了一个新的高峰。

在接下来的几年里,CS:GO、手表先锋、手表先锋等视频游戏相继问世。视频联赛系统也开始与世界融合,如英雄联盟职业联赛、王者职业联赛的荣耀、绝地生存世界锦标赛、观看先锋联赛(Watch Pioneer League)等。中国视频竞争行业开始呈现出欣欣向荣的景象。

在此期间,富裕的第二代的确是推动中国电力竞争产业快速发展的重要原因。他们经常为了自己的兴趣和爱好投资电力竞争,甚至不把利润作为他们的首要目标。然而,他们手中的资金为玩家提供了相当可靠的生存保障,也使最终释放压力的玩家能够在通往全球竞争的道路上走得更远。

然而,球员工资和转让费的大幅增加也给该行业的恶性竞争带来了混乱,包括高价招聘、违约跳槽、俱乐部运营成本的大幅增加等。最直接的例子之一是,在Ehome于2010年登上dota项目顶峰后的短短一年时间里,两名明星球员投票给了另一个团队,这个功勋团队的dota和dota2部门经历了几次解散、补充和重组。

王思聪本人曾在接受媒体采访时坦白承认,“当时我的进入可能不是现在最理性的选择,因为在我来之后,很多富有的第二代人也进入了这个行业,相反,这个行业得到了高度的提升。目前,我不知道这是好事还是坏事。”

虽然当时国内许多俱乐部达成共识,联合成立了中国电子体育协会(Association of China E-sports),希望以此来引导建立健康健全的行业秩序和规则,但却引发了一系列有争议的事件,甚至站在大众玩家甚至玩家的对立面,最终以解散告终。

痛点与未来

从2016年开始,支持电子竞争的国家政策将陆续出台。

例如,2016年4月,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,指出“在保护知识产权和引导年轻人的前提下,企业应该是举办国内或国际电子竞技大会的主体

艾瑞咨询(iresearch)发布的数据显示,2017年中国电力竞争行业整体市场规模超过650亿元,其中移动电力竞争市场尤其大幅上升至303亿元,已经与个人电脑侧电力竞争市场持平。

在这背后,根本原因在于日益肥沃的商业土壤,电子竞争圈向主流消费市场的分裂。互联网和移动互联网的全面普及使得电子竞技游戏不再是利基内容,成为亿万网民娱乐和消费需求的立足点。视频、直播和ACG等相关衍生产业正在蓬勃发展。

从玩家的角度来看,他们的收入不再局限于工资和比赛奖金。签约直播平台和商业合作占收入的大部分。

以英雄联盟职业球员魏汉冬为例。2011年他开始职业生涯时,月薪只有3000元。2012年赢得世界冠军后,他的月薪也不到8000元。2014年退休后,通过签约直播平台,他的年薪达到了500万英镑。

另一个更直观的例子是衍生品行业的繁荣。2016年,直播游戏平台的数量进入爆炸阶段。据不完全统计,当时中国的直播游戏平台数量超过100个。

然而,这种资本成熟是不可持续的。2018年,当直播行业直线下滑时,只有少数几个直播游戏平台可以留在人们的视线中,像魏汉冬这样的顶级明星玩家只有百分之一可以退休成为首席主播。

事实上,在这背后,中国电力竞争行业还有一些棘手的问题没有解决。例如,目前的电子竞技教育机制还没有向传统教育机制开放。人才的直接供给几乎为零。该行业只能选择一些电竞爱好者进行培训。“依靠理想发电”的现象尚未完全消除。

例如,退出机制不够完善。与大多数运动相比,运动员的职业寿命较短。15-20岁是黄金年龄,这决定了大多数运动员没有受过教育,退休后不会超过24岁。未来仍然是一个有待解决的谜。

在这些方面,韩国的电子竞争实际上是值得学习的,它将电子竞争视为其“文化基础”的一部分。

2000年,在韩国文化、体育和旅游部的领导和批准下,韩国职业电子体育协会(KeSPA)成立。它全面负责韩国所有与电子体育相关的事务,包括主办各种电子体育赛事、建立项目、培训运动员和推广电子体育。

例如,KeSPA在每个新赛季开始前已经连续13年对职业运动员进行识字教育,包括电子竞赛中的反欺诈教育、退役后的出路、坐姿矫正和自我诊断等。以帮助运动员以更轻松的心情和更专注的态度进入电子竞技的世界。

与上述中国非政府组织ACE Alliance相比,KeSPA不是一个非政府组织。它依靠韩国政府,在电子竞争领域拥有绝对的发言权。在某种程度上,它就像是电子竞争管理的一部分,帮助韩国电子竞争产业建立一个成熟完善的生态系统,使各方利益最大化。

在中央电视台体育频道2004年开设的《文化部「十三五」时期文化产业发展规划》节目中,有一个节目邀请了韩国著名游戏评论员丁亦萱,主持人问,“为什么韩国有这么多年轻人玩游戏,父母不担心他们的未来?”丁亦萱回答道:“韩国已经创造了很多明星,运动员也赚了很多钱,通过电子竞赛,社会观念也发生了很大的变化。在韩国,我们对青少年最想做的工作做了一项调查,第一名是职业球员。”“在这方面,中国的电力竞争还有很长的路要走。

[本文由合作媒体授权的投资界转载。这篇文章的版权属于原作者和原出处。这篇文章是作者的个人观点,确实如此

youtube.com

友情链接:
尚志门户网 版权所有© www.zecaviana.com 技术支持:尚志门户网 | 网站地图